Wenn der Endgegner in Runde 2 stirbt: Gedanken eines Spielleiters

Aktuell leite ich zwei Dungeons and Dragons-Kampagnen. Einmal “Curse of Strahd”, die gerade begonnen hat und dann noch die Erweiterungen zu “Dragon of Icespire Peak”. Gestern hatten wir eine gemeinsame Session zur zweiten Kampagne. Ich will heute ein wenig von dem Kampf und der Schwierigkeit des Balancing und Frustation schreiben.

Was ist geschehen?

Meine Gruppe ist in der ersten Erweiterung der Kampagne. Wir sind dort gerade im Finale, bevor es dann in die nächsten großen Abschnitt der Handlung übergeht. Zur Handlung: Wir sind an der Schwertküste und irgendwelche Kultisten stören den allgemeinen Frieden (ich will nicht mehr verraten…). Meine Spieler, alles glorreiche Helden, kümmern sich um das Problem, denn es macht sonst niemand. Gestern sollte eine Höhle erkundet werden, die wohl eine wichtige Operationsbasis für eben genannte Kultisten ist. Es gibt verschiedene Wege durch die Höhle und das Abenteuer sieht mehrere Kämpfe vor. Die Gruppe sollte also bereits einiges ihrer Mittel (Zauberslots, Lebenspunkte, Fähigkeiten) aufgebraucht haben. Das hat auch soweit in meinem Plan funktioniert. Womit ich eher weniger gerechnet habe, die Gruppe ist sehr zielstrebig durch die Höhle ohne Entdeckung direkt zur Chefin der Operation gelangt. Und nach einer sehr kurzen Konversation wurde der erste Feuerball geschleudert und der Kampf brach aus. Kurz gesagt: die vermeintliche Endgegnerin war nach zwei Runden besiegt. Nicht besonders episch… Mein Eindruck war, die Gruppe hatte dennoch viel Spaß. Also ist es erst einmal gut. Aber dennoch nagt es an mir.

Wie war der Kampf gedacht?

Das Abenteuer ist ein vorbereitetes und fertig geschriebenes Kaufabenteuer. Wir haben diese Kampagne bisher auch sehr geradelinig verfolgt. Sie ist solide (nicht überragend) aber ich hatte das auch damals gesagt, dass dies die weniger komplexe Kampagne sein muss. Ich kann nicht zwei komplexe Kampagnen wie “Fluch des Strahd” leiten. Da würde mir irgendwann der Kopf platzen. Die Gegner sind im Abenteuer vorgegeben und es gibt auch Hinweise für die Kämpfe. Bisher hat das auch sehr gut funktioniert. Nur hier… die Endgegnerin hat gar nicht funktioniert. Sie war eine mächtige Magierien, die durchaus der Gruppe gefährlich werden könnte… könnte… wenn sie nicht so verdammt wenig Lebenspunkte und miserable Rüstungsklasse hätte. Beides habe ich sogar während meiner Vorbereitung noch erhöht. Und dennoch war es nicht möglich ihre magischen Fähigkeiten zumindest einmal zur Geltung zu bringen. Auch der tierische Begleiter war keine wirkliche Gefahr, obwohl er sich in jeder Runde fast wieder komplett heilen konnte.

Warum ärgere ich mich?

Nun… der Kampf hat sich für mich nicht episch angefühlt. Eine Endgegnerin und die Gruppe hat mir ihr quasi den felsigen Höhlenboden aufgewischt. Ein wenig mehr hatte ich mir schon erhofft. Ich will meine Gruppe nicht grundsätzlich töten. Aber es hat sich absolut nicht gefährlich angefühlt. Und das ärgert mich dann schon.

Was mache ich demnächst anders?

Ich werde mir stärker anschauen, wie viele Lebenspunkte die Gegner haben. Meine Gruppe kann durchaus sehr viel Schaden in kurzer Zeit austeilen. Da muss ich gegenhalten. Entweder benötige ich mehr Gegner auf einmal. Oder eben einen deutlich stärkeren. Vielleicht war es hier aber auch einfach Pech, weil die Gruppe andere Kämpfe quasi übersprungen hat und in der Situation noch zu stark war. Vielleicht finde ich auch mehr Anregungen im Internet (z. B. auf Reddit), wie die Kämpfe besser gestaltet werden können.

Wie geht es für die Gruppe weiter?

Das verrate ich nicht. Aber ich habe durchaus Ideen, wie ich diesen Kampf, so wie er verlaufen ist, in die Geschichte einbaue. Darauf freue ich mich dann sehr. Ich mache aus meiner Niederlage einen neuen Aspekt für die Geschichte. Und so wird es dann großartig für alle.

Wie macht ihr das?

Falls ihr Vorschläge habt, wie ihr Kämpfe gut balanced oder mit solchen Niederlagen umgeht, schreibt mir gerne.

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